Qui n’a jamais joué à un jeu pendant des heures ?

Pris en pleine action ou réflexion, le temps s’arrète et le monde ne tourne plus qu’autour de votre partie.

Pour reprendre une partie de la définition d’Addiction dans Wikipedia :

Au sens phénoménologique, c’est une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s’y soustraire. Le sujet se livre à des addictions malgré la conscience aiguë qu’il a le plus souvent d’abus et de perte de sa liberté d’action, ou de leur éventualité.


(Représentation d’une ville sur Hordes.fr issue du blog Arghl)

On peut ainsi comprendre que deux forces se battent : celle de l’inconscient qui tend à rester dans l’univers du jeu, et celle du conscient qui vise a revenir sur Terre…

L’addiction est donc bien connu depuis des années, notamment par les éditeurs de jeux classiques (consoles, PC, etc.). J’ai pu la découvrir avec mes premiers pac-man sur un Oric1, suivi de Capitain Blood sur Amiga il y a près de 20 ans. Ce n’est donc pas nouveau !

De l’addiction au business

Aujourd’hui, l’usage du web permet avec les jeux online, de mettre en place de nouveaux modèles économiques, généralement de deux types :
– Abonnement (principe de World of Warcraft)
– PPA (pay per action). Ce modèle utilisé sur les sites de jeux online sur le principe du FreeMium* offrant -contre paiement- des actions ou crédits supplémentaires (principe des jeux online, par exemple édités par Motion Twin : hordes.fr, dinorpg.com, croquemonster.com, etc.)

* Rappel du Freemium : Principe qui consiste en la mise à disposition gratuite (Free-) d’un service de base. En étant gratuit, on peut générer beaucoup d’utilisateurs (grâce au viral). Pour accéder à des fonctionnalités plus étendues, les utilisateurs doivent payer, et utilisent alors une version complète (-Mium de “Premium”).

De l’addiction à la frustration

En creusant un peu l’aspect comportemental, et selon le modèle mécaniciste d’Aviel Goodman, psychiatre américain, les critères d’addiction sont les suivants :

  • Impossibilité de résister à l’impulsion de passage à l’acte.
  • Sensation croissante de tension précédant immédiatement le début du comportement.
  • Soulagement ou plaisir durant la période.
  • Perte de contrôle dès le début de la crise.
  • Présence d’au moins cinq des neuf critères suivants
    (Monopolisation de la pensée par le projet de comportement addictif ; Intensité et durée des épisodes plus importants que souhaités à l’origine ; Tentatives répétées pour réduire, contrôler ou abandonner le comportement ; Temps important consacré à préparer les épisodes, à les entreprendre ou à s’en remettre ; L’engagement dans le comportement est tel que la personne ne peut plus accomplir des gestes élémentaires (se laver, se nourrir) et le conduit vers un désinvestissement social, professionnel et familial ; Survenue fréquente des épisodes lorsque le sujet doit accomplir des obligations professionnelles, familiales ou sociales ; Poursuite du comportement malgré l’aggravation des problèmes sociaux et en dépit de la connaissance des conséquences négatives ; Tolérance marquée, c’est-à-dire besoin d’augmenter l’intensité ou la fréquence pour obtenir l’effet désiré, ou diminution de l’effet procuré par un comportement de même intensité ; Agitation, irritabilité et surtout angoisse si le passage à l’acte addictif est différé, empêché.)

Pour avoir testé le game addict, je reconnais que de nombreux critères sont absolument réels.
Et pour accroitre la sensation de plaisir et accroitre le comportement addictif ; il convient d’allonger la durée de la partie en cours… par l’ajout de nouvelles fonctionnalités payantes.
Devenir un Héros dans Hordes est un moment “magique” pour certain… Et même l’occasion de faire partager ses aventures au plus grand nombre. A ce titre, je vous invite ainsi à découvrir l’excellent Blog Arghl qui suit la vie d’une ville au jour le jour…

Ainsi, le besoin ‘d’en avoir plus‘ peut même entrainer une frustration (clairement “un état mental d’insatisfaction caractérisé par un déséquilibre entre un désir ou une attente et sa réalisation du fait qu’il n’est pas (encore) réalisé”).

A l’extrème, on peut consulter la vidéo (désormais célèbre) du jeune joueur allemand devant Unreal (ci-dessous). Ce sentiment vient d’une attente modifiant son comportement.

Pour qui ?

Lorsque l’on voit la cible (jeunes 12-25 ans), elle est déjà acquise !
J’ai eu l’occasion de faire une présentation des métiers du web (Olympiades de Métiers, novembre 2008 à Limoges) à 4 classes de 3ème.
Etonnant de voir que 7 élèves sur 10 ont déjà un blog et que le gamming atteint le même score… Tous nos ados sont-ils game addict ?

Même si le modèle en lui-même n’est pas nouveau, l’utilisation du comportement en base de modèle économique (au delà des achats qualifiés d’impulsifs) est en pleine croissance.
Je prendrais l’exemple du futur jeu de PlayMachine, basé sur le même modèle que j’ai eu la chance de suivre et de béta-tester (le jeu sera bientôt lancé officiellement).
Enfin, pour revenir à l’éditeur de Hordes, Motion Twin ; la société est 100% gamming (avec même la mention suivante : “Spécialisée dans la création de sites ludiques à destination du grand public, Motion Twin ne fait PAS de prestation de service (ni de vaporware d’ailleurs).”.

Pour conclure, selon le Docteur Marc Valleur, psychiatre, médecin chef du Centre Médical Marmottan (Paris) : “Le profil des patients tend à confirmer l’idée que ces addictions sont essentiellement des refuges, et que la fonction principale du jeu, qui est d’aider à faire face à un monde aléatoire et injuste, est en quelque sorte parfois trop efficace. À la différence des toxicomanies, il n’y a pas en effet ici de prise de risque réelle, de mise en danger consciente, de dimension “ordalique”. (voir la source et l’article sur “la dépendance présumée au jeu“)

Les choses sont claires ?

[Article du 29 janvier 2009]

[Je remets juste en avant cet article de janvier 2009 avec l’addiction des jeux… maintenant sur Facebook, ainsi que la récente arrivée du flux jeux sur Google +]

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